¿Producto o experiencia? Parte 2

Buenas a todos de nuevo!!! Después de la gran aceptación que ha tenido la primera parte de esta serie de post que habla sobre el Marketing en videojuegos aquí llega la segunda parte en la que me centraré en explicar hacia donde va el marketing de experiencias en vez del marketing de producto.

Quiero abrir una pregunta que espero que al final del post os haga pensar en ello y podáis responderla: Marketing en videojuegos, ¿Crees que es acertado utilizar al usuario para hacer las campañas de marketing de los productos?

Como ya explique en la Parte 1, los mercados hoy por hoy se encuentran en constante movimiento y siempre evolucionando. En el caso del ocio electrónico el cambio es casi mensual. Por eso hay que estar siempre atento de las nuevas tendencias que están llegando o están por venir.

“Vamos, como el marketing tradicional de toda la vida pero con cambios más rápidos”

Evolución del marketing en videojuegos

  1. Ventas del videojuego (parte 1)
  2. Ventas de productos ajenos al videojuego (parte 1)
  3. Ventas de experiencias (parte 2)
  4. Ventas de experiencias compartidas (parte 2)

Dentro de los videojuegos, la experiencia la encontramos uno mismo, es decir, basamos nuestra experiencia en las vivencias que hemos tenido con ese videojuego en concreto o con otros de temática parecida, incluso aunque sea de temática diferente hace que tengamos una percepción más experimentada sobre el entorno en donde nos movemos.

“Claro, esto es bastante obvio, ahora bien si hablamos de marketing la cosa cambia y bastante”

Ventas de experiencias

Las empresas que se dedican a la producción y distribución de videojuegos están empezando a vender esa experiencia de usuario para atraer a nuevos jugadores. Éstas empresas ofrecen directamente, no el producto, si no las experiencias que vas a tener, las emociones que vas a sentir e incluso ser tú el protagonista.

“Que mejor que ser el protagonista en un mundo post-apocalíptico”

Está empezando a ser habitual utilizar esta fórmula, porque hace partícipe al usuario. Como norma, el consumidor de videojuegos, independientemente de la temática que sea, lo que busca es pasar un buen rato abstrayéndose de la realidad cotidiana o simplemente para ocupar un espacio del día que tenga libre. Con la llegada de los dispositivos móviles, cualquier lugar es idóneo para poder tener esa experiencia. !!Y las empresas saben eso¡¡

Otro ejemplo de este tipo es utilizar a estrellas del cine, de la música o del deporte para publicitar el videojuego pero enfocando esa experiencia mostrando su álter ego digital.

“Por supuesto ese álter ego tiene que ser del videojuego que se publicita”

Esta fórmula esta evolucionando hasta las experiencias compartidas, las cuales trataré a continuación. Estas experiencias compartidas se consiguen sobre todo por las mejoras y evoluciones de las telecomunicaciones y a la gran inmersión que han conseguido las redes sociales.

¡¡BONUS TRACK!! No me he podido resistir, jajaja😉

“Tenia que ponerlo porque en su día me hizo mucha gracia y necesitaba compartirlo con vosotros”

Ventas de experiencias compartidas

Por fin llegamos a los tiempos que corren hoy en día, donde no solo se vende la experiencia, sino, que se tiene que compartir la experiencia con otros usuarios y todos ser partícipes de ella.

Los videojuegos multijugador, las consolas, las redes sociales y los dispositivos móviles hacen que este proceso sea posible. La empresas han descubierto un filón de oro y cada vez las fórmulas que se utilizan presentan más el como lo puedes compartir, que el hacerte a ti mismo participe de esas experiencias.

Uno de los casos que mejor retrata estas técnicas son los videojuegos deportivos. Siempre mejor jugar acompañado que solo o jugar contra alguien. En este ejemplo de videojuego deportivo encontramos la mezcla de experiencia de compartir con muchísimas personas de todo el mundo y si encima nuestras estrellas del deporte también participan pues doble ración de publicidad.

“¿Quien no quiere compartir una partida con Messi?, bueno un madridista no jejeje”

También se consigue haciendo ver que esa experiencia la puede sentir cualquier tipo de persona independientemente de su estatus social, su trabajo, raza o incluso religión. Este ejemplo lo muestra muy claramente.

“Algunos recordaran a el cocinero que el muy piiii puede con todo el mundo”

Bueno no quisiera alargarme con más ejemplos pero como me quedan algunos en el tintero, y  me parecen muy interesantes, creo que aumentaré a una tercera parte esta serie de post porque me gustaría compartir con vosotros mis opiniones que tengo al respecto.

Con lo que quedaría para ver una ampliación de “Ventas de experiencias compartidas”“Gamificación, más allá del videojuego”.

Me despido de vosotros pero dejando le pregunta que hice al inicio:Marketing en videojuegos, ¿Crees que es acertado utilizar al usuario para hacer las campañas de marketing de los productos?

“Si te perdiste la Parte 1, pincha aquí”

9 comentarios en “¿Producto o experiencia? Parte 2

  1. Pingback: Marketing en videojuegos, ¿Producto o experiencia? Parte 1

    • Siempre hay que hacerlo partícipe de esa experiencia. Piensa que gracias al gran avance de lo social la experiencia a nivel usuario ha mejorado mucho. Si encima puedes darle pal’ pelo con el que estas compartiendo esa experiencia mejor que mejor.😉

  2. Pingback: ¿Producto o experiencia? Parte 2 | Escuela Internacional de Negocios | klinews.com

  3. En los últimos años el sector de los videojuegos esta cambiando su forma de venta, el enfoque en la experiencia del usuario es aún más importante desde que se pueden crear relaciones más estables, ya no se vende a usuarios sino a las comunidades, no se vende experiencia en solitario, sino experiencia compartida.
    La Generación de comunidades a través de estos productos también ha echo aparecer nuevos modelos de negocio que recogen la dinamización de comunidades como modelo de negocio, el establecimiento del precio a través de las pujas de a comunidad, la viralización del juego gracias a los social media a través la implicación de otros usuarios para llegar a los objetivos, etc.

    Muy interesante!!!

  4. Muy buena aportación. Tanto la primera como la segunda parte. Todo esto existe y lo estamos viendo todos los días; pero para apreciarlo hay que hacer un estudio como lo has hecho tan conciso y tan claro. Te felicito por hacernos ver que el culto a la videojuegos ya no es de frikis y que muchos de ellos han enseñado a las empresas como se mueve el mundo y como utilizar su filosofía para saber dirigir a esta sociedad cada vez más difícil. Sigue así; viendo cosas donde otros no las ven. Te felicito.

  5. Pingback: ¿Producto o experiencia?

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